【FF13】戰鬥系統詳細解說 | 公式計算

☆ 基本戰鬥知識

1. 在選擇指令之後按△鍵的話,會只執行目前的ATB計量表足夠執行的指令。按X鍵的話,則會取消尚未執行的指令。

2. 對敵人使用偵查術(ライブラ)不僅能得知敵人的情報,AI也會根據敵人的弱點來選擇指令。

3. 使用道具不會消耗ATB計量。 

4. 進行切換後,經過12秒以上再度切換,ATB計量表會完全回復。

☆ ATB計量表累積速度

ATB格越多,單格累積速度越快

 ATB Level
 累積一格ATB格時間 
 累積全部ATB格時間  
2
 約1.6秒
 約3.2秒
3
 約1.4秒
 約4.2秒
4
 約1.1秒
 約4.3秒
5
 約0.9秒
 約4.5秒
6
 約0.8秒
 約4.7秒


ヘイスト狀態: ATB累積速度+50%
スロウ狀態: ATB累積速度-50%

☆ 奇襲攻擊

在沒被敵人發現(敵人沒有顯示出「!」標誌)的情況下進入戰鬥,就能發動奇襲攻擊
此時所有的敵人的Chain Bonus都會上升到快要破防的數值
有沒有被發現是依照敵人的視野判定,從後方接觸敵人較容易發動奇襲攻擊

☆ 奇襲攻擊進階知識

1. 進入敵人視野後迅速逃離,待敵人轉身後,就能從敵人後方發動奇襲 。

2. 進入奇襲攻擊後,可以先使用地震術(クエイク|Quake)來延長連鎖的持續時間,之後再破防就可以讓敵人進入長時間的破防狀態。

☆ 煙霧道具(リザーブスモーク|Reserved Smoke)

在地圖上按L1鍵可以使用各種煙霧道具(リザーブスモーク),在戰鬥前就先幫我方施加強化魔法。
以下是煙霧道具的種類:

 煙霧道具名稱  說明
 パワースモーク|Power Smoke|力量煙霧  戰鬥開始時,我方全體ブレイブ、フェイス、ヘイスト效果
 バリアスモーク|Barrier Smoke|障壁煙霧  戰鬥開始時,我方全體プロテス、シェル、ベール、ガッツ效果
 スニークスモーク|Sneak Smoke|隱匿煙霧  不被敵人發現,從正面接觸敵人也能發動奇襲攻擊
 エーテルスモーク|Ether Smoke|乙太煙霧  回復TP


前三樣在第12章ブラウド・クラッド戰鬥後可以在商店エデン藥化學センター購買
第四樣エーテルスモーク無法直接在商店購買,不過還是可以花點功夫用以下方式量產

☆ エーテルスモーク量產方式

到モーグリワークス購買アクセルサッシュ(10000Gil),改到Lv.★
再到礦脈堂本舖買ムナール石(60000Gil),改造成エナジーサッシュ
解體エナジーサッシュ可獲得一個エーテルスモーク,也就是說成本約需7萬Gil。

☆ スニークスモーク避敵秘技

遇到不用煙霧很難閃躲的敵人時,使用スニークスモーク閃掉,然後在煙霧時限到之前接觸其他敵人
進入戰鬥後選擇restart重來,會發現スニークスモーク的數量沒有減少


☆ 三方混戰

第四章開始會遇到三方混戰的戰鬥,三方混戰時,只要互相攻擊的兩方敵人沒有任何ㄧ方被全部打倒
敵人就不會攻擊我方,因此三方混戰時的要點是平均的給予敵人傷害
另外要注意的是若敵人被另ㄧ方敵人打倒時,無法獲得CP

☆ AI攻擊對象

1. 當隊伍中有兩個以上的ATK時,ATK會分別攻擊不同的敵人

2. BLA會和隊伍中的ATK攻擊同一個敵人,若隊伍中沒有ATK,則會和領隊攻擊同一敵人

☆ 傷害值上限與顯示方式

沒裝備源式前臂(源氏の小手)時,傷害值上限為99999
裝備源式前臂之後,上限可以超過10萬
若傷害值超過100萬的話,傷害值只會顯示前6位數
例如傷害值為1234567的話,畫面上只會顯示234567。
相關影片: 如何確認超過100萬的傷害值,Youtube連結

☆ 魔法效果持續時間

1. 不同輔助魔法的效果持續時間不同,例如提升物理攻擊的ブレイブ魔法,持續時間是相對較短的。

2. 效果持續時間和職務等級、魔法攻擊數值有關。

3. 效果持續時間和強化對象的Chain Bonus有關,也就是說,對同一個對象連續使用強化魔法的話,後面使用的魔法會因為Chain Bonus比較高,而有較長的效果持續時間。

4. 裝飾品所自動附加的魔法效果並非永久的,而是時間到就會消失,而且持續時間比自己施放的魔法短的多(約1分鐘)。

☆ 魔法效果持續時間公式

魔法效果持續時間=(基本持續時間x受術者連鎖值+(施術者魔法攻擊/100))x補正

基本持續時間

不同技能的基本持續時間不同,例如ブレイブ是150秒,ブレイダ是30秒

連鎖值


連鎖值100%時乘以1,連鎖值200%時乘以2,連鎖值300%時乘以3,以此類推

補正

裝備技能「XX系持續UP」: 1.4倍
裝備技能「XX系持續UP改」: 1.8倍
連鎖技能「強化防禦XX%延長」: 1.3~1.7倍
Enhancer職務補正: 1.05倍~2.1倍

☆ 妨礙魔法成功機率

基本發生率x對象狀態耐性x連鎖值x補正

基本發生率

不同的技能基本發生率不同,例如デプロテ是40%,デス是1%

對象狀態耐性

每個敵人對不同的狀態都有不同的狀態耐性

連鎖值

連鎖值100%時乘以1,連鎖值200%時乘以2,連鎖值300%時乘以3,以此類推
即死魔法是特例,連鎖值不影響即死魔法成功機率
不過使用即死魔法時,敵人每多一種異常狀態,成功率上升1%

補正

裝備技能「XX系成功率UP」: 1.2倍
裝備技能「XX系成功率UP改」: 1.4倍
Jammer職務補正: 1.04倍~1.64倍
ベール狀態: 0.5倍

☆ 各角色固有技

各角色的固有技有不同的特性

1. 雷霆、薩茲的固有技,在敵人破防的情況下,每一下可以多增加約10%的Chain Bonus。
也就是說,這兩人的固有技適合用在破防後快速增加Chain Bonus。

2. 雷霆的固有技シーンドライブ,在使用時可以切換職務。例如在使用シーンドライブ時切換成攻擊手,就能在有攻擊手的能力加成的情況下使用シーンドライブ。

3. 冰雪、獠牙的固有技,在破防的情況下傷害值提升到8倍左右。

4. 香草的即死(デス)魔法,在敵人有多種弱化、妨害狀態的情況下,可以提高即死魔法成功的機率。

☆ 戰鬥結果計算方式


目標時間(目標タイム)計算

目標時間和敵人的HP、等級,我方的物理攻擊、魔法攻擊(取物理攻擊與魔法攻擊較大值)、ATB等級有關
上限為36000秒(10小時),敵方只有一體時下限為12秒,每多一體多4秒
裝備金時計時,目標時間增為1.1倍

分數計算

(1) 首先先將目標時間與戰鬥時間換算成秒,例如2:31就是2x60+31=151秒

(2) 戰鬥比例(バトルレート) = 10000/目標時間

(3) Score = 10000+戰鬥比例*(目標時間-戰鬥時間)

(4) 奇襲攻擊時分數再乘以1.2

例如目標時間是2:31,戰鬥比例就是10000/151=66
戰鬥時間是1:26時,分數就是10000+(151-86)*66=14290


Rank計算


分數和Rank的對應關係如下,Rank除了影響TP的回復量以外,還影響道具的獲得機率

 分數
 Rank  獲得稀有道具機率  獲得煙霧道具機率
 13000以上
 ★★★★★  5倍  無變化
 12000~12999
 ★★★★  3倍  無變化
 9000~11999
 ★★★  無變化  無變化
 8000~8999
 ★★  0倍  2倍
 7000~7999
 ★  0倍  4倍
 0~6999
   0倍  8倍


在試玩版中,最大Chain數和Break數有列在戰鬥結果中
但在正式版中,最大Chain數和Break數不影響戰鬥評價

TP回復量計算

TP的回復量除了和戰鬥結果的Rank有關,也和敵人的等級有關
敵人的等級總合越高,TP的回復量越多。

 Rank  TP回復量
 ★★★★★  敵人等級總合x8
 ★★★★  敵人等級總合x3
 ★★★  敵人等級總合
 ★★  敵人等級總合x1/2
 ★  敵人等級總合x1/4
   敵人等級總合x1/8


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4 則留言:

  1. 在戰鬥系統方面阿,要怎麼樣讓A角色打A目標 讓B角色打B目標?



    因為我是看到大大的影片,有個影片在打牌24那個。。 雷霆在打一個目

    標,然後FAN在打後面的目標。



    可以請大大教一下嗎,還有小弟是英文板的。



    謝謝 希望大大你聽的懂我在說什麼。。

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  2. Attacker(美版是Commando)會和自己打不同的敵人

    Blaster(美版是Ravager)會和自己打同一個敵人

    所以要讓角色打不同的目標 最基本的做法就是將職務切成兩個Attacker

    當然也有高級的技術

    例如自己控制的角色1是ATK,角色2是BLA

    讓目標停在A目標,但是不攻擊

    等角色2開始打A目標後,自己控制的角色1反而去打B目標

    這個技巧在打金剛龜時常常用到

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  3. 阿原來如此~ 謝謝~ 還在努力中 哈哈 在第九章 賺錢還有CP中



    對嚕,打到的東西是不是幾乎都可以賣掉阿?像是晶片那些的

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  4. 有列在下面這頁的就是可是賣店的

    http://www.wretch.cc/blog/eternalwind/12997402

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