《FF16》發售前特別節目 吉田製作人對體驗版反應的答覆整理 【FF16發售前情報彙整】


預定發售日期: 2023年6月22日 遊戲平台: PS5

發售前情報 十項重點整理


《FF16》公布至今已放出了大量的遊戲內容資訊,這邊為尚未決定是否要購買《FF16》的玩家整理了十項重點資訊,幫助玩家快速掌握重點消息。



6月17日晚上6點 發售前特別節目


這次的特別節目中,吉田直樹製作人針對玩家對體驗版的反應進行答覆。

關於日文語音和嘴型對不上的問題,吉田製作人表示對此向玩家致歉。雖然有討論過是否要針對日文語音修改嘴型,但因為這次《FF16》的人物嘴型是使用臉部捕捉技術,實際捕捉演員說話時的臉部表情製作而成,如果只調整嘴型不調整臉部表情,將會有明顯的違和感,因此最後放棄這個提案。

關於眾多玩家在意的掉幀的問題,吉田製作人表示之後將透過更新改善,請玩家放心。

動態模糊與鏡頭的問題,吉田表示目前在檢討中,可能會改成增加「變更動態模糊設定值」或是「關閉動態模糊」的設定選項。關於鏡頭的問題,有可能會追加「調整鏡頭速度」與「關閉鏡頭自動追隨」的設定選項。

關於玩家反應想要有小地圖的功能。吉田表示雖然有討論過,但最後決定不實裝小地圖的功能。吉田認為若是有小地圖的話,玩家在探索區域時注意力就會放在小地圖而不是周圍的場景。吉田表示希望玩家能夠將注意力集中在場景,自己一步步地去探索世界,享受探索世界的樂趣。

另外在正式版當中的大型區域有「區域地圖(エリアマップ/Area Map)」的功能,玩家可以按PS5手把的觸控板,打開區域地圖來得知目前所在的位置。

關於戰鬥中切換目標的問題,吉田表示先按鎖定鍵(預設為L1)鎖定目標之後,再按R3就能切換目標。這點在體驗版中沒有說明清楚表示歉意。

關於《FF16》會造成PS5過熱當機的問題,吉田表示目前正在和SIE合作進行調查。吉田並建議已經使用PS5一段時間的玩家,可以試著清理主機風扇周圍的灰塵。有玩家回報清理風扇之後,成功改善了過熱當機的問題。

關於畫面過暗的問題,吉田表示可能是因為《FF16》的畫面是針對HDR(High Dynamic Range)的螢幕進行優化。吉田建議玩家先確認使用的螢幕是否有支援HDR的功能,支援HDR功能的螢幕建議開啟HDR功能;若是螢幕不支援HDR則可以調整螢幕亮度進行改善。

在節目尾聲,吉田表示《FF16》在遊戲發售之前將會進行一次的更新,由於吉田製作人之前曾說過沒有首日更新,吉田對此向玩家們表示歉意。更新檔案將會在6月20日開放下載,檔案大小約300MB。

此次發售前更新的內容:
  • 修正在少數特定情況下遊戲會無法進行的問題
  • 修正在少數特定情況下遊戲會無預期關閉的問題
  • 改善部分區域的遊戲效能
  • 修正少許的文字錯誤



特別節目時間長度約四小時。 



6月16日 FF16主題曲宣傳影片 米津玄師「月を見ていた」



6月21日公布了吉田製作人與米津玄師的對談影片


6月12日 FF16 Pre-Launch Celebration



於美國洛杉磯舉行的 FF16 Pre-Launch Celebration 發表會中公布,FF16體驗版於台灣時間6月12日下午4點開放下載,體驗版內容為兩小時以上遊戲序章,存檔可繼承至正式版。

當玩家完成體驗版的內容之後,還會開放「特別戰鬥DEMO」,讓玩家可以體驗更多克萊夫的召喚獸技能。特別戰鬥DEMO的部分並不會繼承到正式版。

發表會中並公布了新的《FF16》宣傳影片 Ascension Trailer 與真人版宣傳影片 Requiem Live Action Trailer。




6月3日 NewsPicks 吉田直樹製作人訪談


日本經濟新聞頻道NewsPicks公開Weekly Ochiai節目訪談FF16製作人吉田直樹的影片,吉田製作人在節目中表示《FF16》的劇情長度大約是海外電視劇4季的份量,而且因為完全沒有讀取,目標是做出讓玩家「一玩就停不下來」的超級遊戲。




節目中也提到了去掉FF本傳系列的數字編號一事,吉田表示之前採訪時被問到「是否有討論過將FF本傳系列的數字去掉?」,當時吉田回答「有做過這樣的討論」,但經過網路擴散之後,不知為何就變成了「吉田要把FF的數字編號去掉」這樣的說法。

吉田表示一開始會有這樣的討論是因為市場調查時,收到了「完全沒玩過FF系列是因為覺得要從FF1開始玩太花時間了」這樣的意見,但其實FF本傳系列的劇情都是各自獨立,因此討論是否要去掉FF本傳系列的數字編號,參考一些其他遊戲的作法改用副標題。但是FF系列有許多的衍生作品,如果去掉數字編號容易被認為是衍生作;而且玩家群體中有許多忠實粉絲對於數字編號抱有強烈的自豪感,因此最終還是維持《FF16》以數字編號的名稱推出。

吉田並表示他已經為《FF16》制定了大約18個月的銷售計畫,希望在遊戲發售之後能夠藉由口碑效應,持續提升遊戲的銷售量。

除此之外,吉田也表示《FF16》能有充足的預算進行開發,是多虧了《FF14》的持續營收,要感謝《FF14》的光之戰士們。


發售前情報彙整

日期
情報
新聞來源
2023年06月30日
巴哈姆特
2023年06月29日
巴哈姆特
2023年06月21日
巴哈姆特
2023年06月12日
巴哈姆特
2023年06月02日
巴哈姆特
2023年05月27日
巴哈姆特
2023年05月24日
UDN
2023年05月24日
巴哈姆特
2023年05月23日
遊戲基地
2023年05月23日
UDN
2023年05月02日
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2023年05月01日
法米通
2023年04月27日
法米通
2023年04月14日
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2023年04月14日
PS Blog
2023年04月12日
PS Blog
2023年03月31日
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2023年03月26日
法米通
2023年03月02日
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2023年03月02日
PS Blog
2023年02月28日
法米通
2023年02月28日
法米通
2023年02月28日
法米通
2023年02月28日
法米通
2023年02月28日
法米通
2023年02月28日
Game Watch
2023年02月28日
IGN Japan
2023年02月28日
電ファミニ
2023年02月28日
PS Blog
2023年02月28日
4Gamers
2023年02月28日
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2023年02月28日
Yahoo!新聞
2023年02月28日
Yahoo!新聞
2023年02月28日
遊戲基地
2022年12月20日
巴哈姆特
2022年12月09日
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2022年12月09日
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2022年10月20日
巴哈姆特
2022年06月03日
巴哈姆特


5月25日SALVATION宣傳影片


FINAL FANTASY XVI “SALVATION”



5月23日海外媒體評測與訪談


5月23日海外媒體公開FF16評測報告,並且訪談FF16製作團隊:
  • 吉田表示FF16將是一整部完整的故事,不會重蹈FF15的覆轍
  • 故事內容複雜,並且時間軸長達1500年
  • 觀看過場劇情時,可隨時透過動態時間知識集(Active Time Lore)查看不同時間點的人物與歷史資料
  • 遊戲樂曲共215首
  • 無高難度獎盃成就
  • 沒有首日更新
  • 沒有釣魚之類的小遊戲,因為高井總監認為不符合遊戲的劇情情境
  • 所有支線任務都有劇情,高井總監表示希望透過支線任務,能夠讓玩家更了解伐利斯傑亞這個世界
  • 部分支線任務會隨故事推進而無法進行
  • 這次的劇情是以寫實為調性
  • 高井總監最喜歡的角色是拜倫,是個樂觀正向的角色,目前還不能透漏太多該角色的資訊
  • 選擇效能優先模式時,遊戲中有些地方會有點卡頓
  • 吉兒的設計參考了FF14中的冰之巫女伊賽勒

巴哈姆特gematsu等海外媒體也公布了新的實機遊玩影片。


4月14日State of Play FF16特集


4月14日上午5:00的PlayStation直播節目「State of Play」中,展示了25分鐘的FF16實機遊玩畫面。除了之前已經介紹過的情報之外,也公開了據點支線任務與懸賞討伐等RPG要素的畫面。


遊戲中將經歷主角克萊夫人生三個不同時期的故事,分別是少年時期、二十幾歲時與三十幾歲時。雖然遊戲劇情從克萊夫二十幾歲的時期開始,但遊戲過程中將可透過回憶遊玩少年時期的克萊夫。




這次影片中也介紹了克萊夫秘密基地中的其他NPC。說書人哈爾波克拉特斯(ハルポクラテス)是伐利斯傑亞的歷史和習俗的研究者,和哈爾波克拉特斯交談可以瀏覽他用來記錄知識的備忘錄。當克萊夫向哈波克拉底講述至今的冒險經歷時,可以提升哈波克拉底的知識等級,並解鎖備忘錄的更多內容。




軍事學者薇薇安熟知伐利斯傑亞世界各國的局勢,在秘密基地中與薇薇安交談,透過L1與R1可以切換不同時期,藉此得知各個時期的角色關係與世界局勢。




此次情報並公開了FF16的主題曲「月を見ていた」,由日本著名創作歌手米津玄師創作演唱。



3月26日PAX East展出情報


在美國的PAX East 2023遊戲展中,FF16製作人吉田直樹與FF16在地化總監兼翻譯Michael-Christopher Koji Fox介紹FF16的遊戲內容,並公開了新的遊戲畫面,影片時間長度1小時5分鐘。


吉田製作人對之前媒體試玩內容中,玩家所提出的一些意見進行答覆。例如之前玩家反應畫面是否過於灰暗?場景是否過於狹小?吉田表示請玩家放心,灰暗狹小的場景只是一小部分,遊戲中有許多其他明亮遼闊的場景。

之前媒體試玩中展示的場景並不是原野區域,而是獨立於原野區域的「關卡(Stage)」。遊戲中有許多不同的關卡,構造和環境也各具特色。

吉田製作人接著展示遊戲實際的原野場景畫面(影片時間30:27開始),主角克萊夫位處沙漠國家達爾梅基亞共和國之中,從一處壯麗的瀑布場景開始移動,路經一座1500年前古文明的巨大遺跡,然後抵達一處聚落市集。在野外區域按R3可以呼叫陸行鳥騎乘移動,聚落市集內也有許多一般人民飼養的陸行鳥。





從遊戲選單中的世界地圖介面,可以選擇前往世界中的各個場景。隨著故事的進行會逐步解鎖新的區域,也可以選擇回到之前曾經探索過的區域。



這次展出中實際演示了遊戲的讀取速度。從世界地圖介面進入遼闊的場景,花費時間約6到7秒( 影片時間33:48~33:55)。讀取檔案進入據點,花費時間約3秒( 影片時間35:40~35:43)。

遊戲設定中可以選擇重視幀率(Frame Rate)或是重視畫面(Graphics)。

在讀取檔案介面中,隊伍成員的資訊以FF系列經典的像素風格呈現。



在遊戲中,主角們有一個「據點」(影片時間35:43開始),據點中有各種設施。
  • 商人處可以購買武器、防具、配件、道具等商品。
  • 鐵匠處可以用蒐集到的素材製作新的裝備,以及強化製作出來的裝備。
  • 調查綠色驚嘆號處可以承接支線任務。其他地方也有承接支線任務的地點。
  • 調查卓越石碑(Arete Stone)可以選擇進入訓練場地(Hall of Virtue)、街機模式(Arcade Mode)與再次挑戰關卡(Stage Replay)。



大多的頭目戰都有不同的階段,當進入下一個階段時,可能會有破壞場景或是頭目變身等變化。在演出過程中,為了增加臨場感加入了QTE的設計。QTE的種類有三種:攻擊、迴避與按鍵連打。輸入失敗時不會造成遊戲結束,而是會有不同的過場動畫演出。

吉田表示「QTE的輸入時間非常的長,玩家有充足的反應時間,幾乎不會輸入失敗。與其說是QTE(Quick Time Event),還不如說是STE(Slow Time Event)」。

吉田表示「雖然我們喜愛回合制RPG,但我們也同樣喜愛動作遊戲」。雖然這次的FF16是以動作遊戲為主體,但遊戲內容是設計成任何類型的玩家都能遊玩,即使是不擅長動作遊戲的玩家,也能夠樂在其中。

吉田製作人並實際展示,裝備遊戲提供的輔助配件之後,用單手操作就能夠進行流暢的戰鬥(影片時間53:57開始)。

遊戲中可以與托加爾進行互動,例如摸頭與餵食(影片時間58:22)。


遊戲中的每一場召喚獸大戰都有不同的主題,而且玩家可以實際操作召喚獸進行戰鬥。影片中並展示了對決提豐(Typhon)、泰坦(Titan)、Titan Lost、Eikon of Fire、奧汀(Odin)、巴哈姆特(Bahamut)、Infernal Eikon等不同召喚獸的畫面( 影片時間1:00:28開始)。除了對決Eikon of Fire時是操作鳳凰之外,其他都是操作伊弗利特進行戰鬥。

FF16除了動作遊戲的內容之外,還有其他RPG要素的內容,將在四月份的情報中公開。

FF16 世界場景展示

2月28日新情報整理


《FF16》的遊戲時間有多長?


《FF16》的製作人吉田直樹表示,《FF16》將是一款劇情份量龐大的遊戲,不包含戰鬥事件,單是主線過場劇情動畫(均為即時運算,無CG)就有11小時的長度。如果不跳過任何過場劇情動畫,理解故事的情況完成遊戲,大約需要35小時。

除此之外還有各種要素,包括:
  • 學習強化所有技能
  • 收集各類配件
  • 完成所有支線任務
  • 挑戰狩獵怪物任務(モブハント)

完成這些要素的遊玩時間約為70到80小時。此外還有第二輪更高難度的挑戰,不包括在前述的時間內。

第二輪的內容


  • 第二輪「New Game+」的模式中,將可以繼承第一輪的數值重新遊玩一次遊戲。
  • 可以選擇究極難度的「最終幻想模式(ファイナルファンタジーモード)」。
  • 追加分數挑戰,並且有對應的排行榜,可以與全世界的玩家一同競爭挑戰高分。

分數挑戰


戰鬥中使出各種戰鬥技巧(バトルテクニック)時,會在畫面右方出現文字顯示,各個戰鬥技巧都有對應的分數,但是在第一輪中不會顯示出來。在第二輪中有所謂的「街機模式(アーケードモード)」,可以看到累積分數與戰鬥的結果,通過遊戲中的關卡,盡可能地累積越高的分數。遊戲中並有對應的排行榜功能,可以看到其他高手玩家的成績,與全世界的玩家一同競爭挑戰更高的分數。

故事專注模式與動作專注模式


《FF16》當中並不存在著NORMAL或是HARD的難度設定,取而代之的是「劇情聚焦模式(トーリーフォーカスモード)」和「動作聚焦模式(アクションフォーカスモード)」。在故事專注模式中,主角克萊夫一開始就會獲得五件輔助配件,遊戲中一次可以裝備三件配件,玩家可以自由選擇要搭配哪些配件,打造出自己的遊玩風格。而在動作專注模式中,玩家可以卸下所有輔助配件,專注在動作遊戲的操作。

五件輔助配件:
  • 自動攻擊戒指(オートアタックの指輪):只要按住鍵,就會自動施放技能進行攻擊。
  • 自動閃避戒指(オートドッジの指輪):在可以閃避的情況下受到攻擊時,即使不進行任何操作,克萊夫也會自動閃避敵人的攻擊。
  • 自動治療劑戒指(オートポーションの指輪):當克萊夫的HP降低到一定數值以下時,自動使用治療劑(ポーション)或高級治療劑(ハイポーション)恢復HP。同時持有治療劑與高級治療劑時,優先使用治療劑。
  • 自動緩速戒指(オートスローの指輪):當快要受到攻擊的時候,時間的流動會大幅放慢,讓玩家可以看清楚敵人的動作進行應對。當與自動閃避戒指同時裝備時,無法發揮效果。
  • 自動托加爾戒指(オートトルガルの指輪):由AI控制托加爾,根據克萊夫戰鬥的情況自動選擇托加爾的行動。自動攻擊戒指也包含了同樣的效果。

除此之外,遊戲中也有增加經驗值獲得量與增加金錢獲得量的配件,當想要練等或賺錢時,可以裝備這些配件。

為動作遊戲玩家設計的高級戰鬥技巧


《FF16》的戰鬥中設計了許多動作遊戲的高級技巧:
  • 魔法爆裂(バーストショット):當按□用劍攻擊命中時,在準確的時機按下鍵,即可發動「魔法爆裂」以魔法追擊所攻擊的敵人。魔法爆裂除了可對敵人造成傷害,還能大幅削弱強敵的「毅力量表」。
  • 精準閃避(プレシジョンドッジ):配合敵人的攻擊時機按下R1鍵。
  • 招架(パリィ):配合敵人的攻擊時機按下鍵。
  • 精準托加爾(プレジショントルガル):克萊夫將敵人擊飛時,在準確的時機使用托加爾的命令,可以使托加爾的攻擊動作產生變化,並且強化攻擊威力為1.25倍。
  • 精準格擋(ジャストブロック):獲得了泰坦之後,出現的敵人開始會使用破防攻擊,但是抓準敵人攻擊的時機使用泰坦的技能完美格檔時,可以防止破防攻擊。

不擅長動作遊戲的玩家也不用擔心,不使用這些技巧也完全可以通關遊戲。 

《FF16》的戰鬥總監:鈴木良太 背後的故事


其實《FF16》在三年多前就已經完成一個戰鬥系統的測試版本,但是在製作過程中深深感到缺乏製作動作遊戲的人才。在2019年11月時,SQUARE ENIX貼了一則招募資訊,特別要求需要「擅長動作場景和戰鬥設計」的人才,結果找到的就是這次《FF16》的戰鬥總監鈴木良太。鈴木在CAPCOM公司有20年的遊戲開發經驗,於2019年離開CAPCOM。鈴木良太任職於CAPCOM時,曾製作過《惡魔獵人 5》、《龍族教義》、《MARVEL VS. CAPCOM 2》等動作格鬥遊戲。

這次《FF16》戰鬥系統的細節幀數調整,就是由鈴木良太負責。吉田表示:「良太君的遊戲技術特別厲害,他是直接看遊戲畫面就能分辨幀數的那種玩家,而我們都是靠感覺在玩」。良太君經常會說出類似「閃避的幀數設定成這樣」這樣的話,然後他看著那些閃不過的人玩時說「原來如此,得再多給2幀的緩衝時間才行」、「好了,這樣就行了」諸如此類的話。
 

《FF16》RPG部分的內容


吉田表示本次的報導著重於「動作遊戲」的部分,其實還有「RPG」部分的內容還沒完整介紹。

在遊戲中會有一個「據點」,在這個據點裡提供了製作和商店等功能,以及「怪物狩獵(モブハント」的告示板,可以到世界各地打倒強敵等準備了相當多的支線內容。目前公開的媒體試玩版內容只是遊戲序盤的一小部分,還有很多尚未說明的遊戲系統。在發售之前將會公開這些內容的詳細情報。

 

《FF16》並非開放世界


吉田表示他認為開放世界的醍醐味在於探索世界,「究極的開放世界遊戲甚至可以完全無視劇情」,但《FF16》並不是這樣類型的遊戲。希望玩家能專心體驗故事劇情,所以《FF16》並沒有採用開放世界的設計。

雖然《FF16》並非開放世界遊戲,但遊戲中包含四個大小約4平方公里的遼闊區域,而且進出地圖都是在一瞬間完成沒有讀取畫面,過場動畫與實際遊戲之間也是無縫銜接。
 

《FF16》故事中是否包含愛情故事?


吉田表示第三開發部包括他自己在內,都非常不擅長創作浪漫愛情故事。不過在遊戲中會有很多兄弟愛、親情、信賴等不同形式的愛。《FF16》想要展現的主軸是世界並不總是美麗,有著各種黑暗、邪惡和悲劇,但同時也一定存在著希望,以及如何懷抱著這種信念去迎來更好的明天。 

是否會有體驗版?


預定會推出體驗版,可能會是在遊戲發售的兩週前。目前計畫體驗版的內容是遊戲一開頭的部分,當遊玩到體驗版的內容結束之後,對遊戲後續內容感興趣的玩家,可以直接進入商店頁面購買遊戲,並繼承體驗版的進度繼續遊玩。
 

關於《FF16》的PC版


吉田表示《FF16》確實有半年的PS5獨佔契約,但是並不表示《FF16》的PC版會在《FF16》PS5版發行的半年後就馬上發售。這一次《FF16》的開發花費了大量的時間與成本進行PS5平台上的優化,雖然很想早點推出PC版讓更多的玩家可以玩到,但是以現實的工作時數情況來說,要在半年內要完成PC版的優化是不可能的。


 

召喚獸技能解說


召喚獸動作系統


在《FF16》遊戲中,主角克萊夫可以裝備最多三隻召喚獸,並使用召喚獸的技能進行攻擊,這個系統稱為「召喚獸動作(召喚獣アクション)」。

作為本作的特色之一,使用召喚獸技能時,將會使用召喚獸身體的一部分進行攻擊,例如:
  • 使用「鳳凰」的技能時,會使用鳳凰的翅膀進行攻擊。
  • 使用「迦樓羅」的技能時,會使用迦樓羅的爪子進行攻擊。
  • 使用「泰坦」的技能時,會使用泰坦的手臂進行攻擊。

在戰鬥中每一隻裝備的召喚獸可以使用1個固有技能(フィート)以及2個可以自行替換的技能。固有技能在戰鬥中按鍵使用,2個可替換的技能則是按R2+和R2+△使用。

除了固有技能之外,其他的技能都有冷卻時間,使用後一段時間內無法再次使用該技能。因此在戰鬥中切換不同的召喚獸,輪流使用不同的技能是戰鬥的基礎技巧。

升級時可以獲得技能點數,用來學習強化召喚獸技能。若對技能點法覺得不滿意時,在本作中隨時可以重置技能點數,重新點技能。
 

強化到上限(Master)的召喚獸技能


舉例來說,一開始鳳凰(フェニックス)的技能只能設置在鳳凰的技能格中,但是當技能強化到上限顯示為Master之後,就可以設置在其他召喚獸的技能格當中。這個設計類似《Final Fantasy V》與《Final Fantasy Tactics》的職業系統。

 

鳳凰(フェニックス)


固有技:鳳凰變移(フェニックスシフト) 

快速接近敵人,移動中按可施放攻擊。

竄升火舌(ライジングフレイム)

向上揮動翅膀攻擊,能夠將輕型敵人擊飛。

猩紅龍捲風(スカーレットサイクロン)

振翅攻擊,能夠捲起周圍的敵人。

熱浪(ヒートウェイブ)

生成火焰牆並釋放衝擊波。當使用火焰牆抵消敵人的魔法時,衝擊波會大幅強化。


迦樓羅(ガルーダ)


固有技:迦樓羅擁抱(ガルーダエンブレイス)

用爪子捉住敵人並拉近距離。當命中強敵時,可以快速跳躍。

風刨(ガウジ)

迅速地左右揮動爪子連續攻擊。也可以在空中使用。

邪輪旋風(ウィケッドホイール)

用爪子撕裂敵人並垂直上升。在打擊敵人的同時克萊夫也會一起上升到空中。也可以在空中使用。

定睛反制(ルックスガンビット)

快速後退後使用爪子攻擊。若在敵人攻擊命中的瞬間發動,攻擊將會大幅增強。也可以在空中使用。


泰坦(タイタン)


固有技:泰坦格檔(タイタンブロック)

用手臂的架式格檔敵人的攻擊。透過格檔敵人的攻擊,可以讓攻擊無效化,同時增加Limit Break值。

揮臂(ワインダップ)

揮動手臂進行攻擊。長按按鈕可以增強攻擊力,並在特定的時機發動可以進一步增強攻擊力。

激震(激震)

進行範圍攻擊,攻擊範圍包含多個敵人。長按按鈕可以擴大攻擊範圍,並在特定時機發動可以進一步擴大攻擊範圍。可以在空中發動。

狂怒重拳(レイジングフィスト)

向前方跨步進行連續攻擊。若手臂的架式防禦住敵人的攻擊,可以增強連續攻擊的威力。 


召喚獸技能的運用


鳳凰的固有技「鳳凰變移」可以快速接近敵人,這個技能其實就是繼承FF15的「變移(シフト)」。高井表示有一個能夠快速移動的動作相當便利,所以為凰鳳這個一開始就能取得的召喚獸設計了這樣的技能。

迦樓羅的固有技是將敵人拉近到身旁,可以做為攻擊的起始;而泰坦的固有技則是帶有格檔效果,格檔成功時增加Limit Break值。

鈴木表示「玩家操縱的靈活度會反映在迦樓羅的強度上;而玩家的反射神經則會反映在泰坦的強度上」。也就是說,迦樓羅需要玩家進行複雜的操作,而泰坦則是要求玩家的反應速度。

泰坦的「揮臂」攻擊需要按住按鍵積蓄力量,然後在特定時機鬆開按鍵增加威力。獲得了泰坦之後,出現的敵人開始會使用破防攻擊(ガードブレイク),但是抓準敵人攻擊的時機精準格擋(ジャストブロック)時,甚至可以防止破防攻擊。

召喚獸技能之間可以進行連段攻擊,例如先以鳳凰的「竄升火舌」將敵人擊飛到空中,然後在空中使用迦樓羅的「風刨」進行連續攻擊,最後再以泰坦的「激震」做最後一擊。


 

媒體實機試玩影片(2022年12月)


法米通42分鐘媒體實機試玩影片 2022/12/09


法米通16項《FF16》情報整理 2022/12/09

宣傳影片(2022年12月前)


FINAL FANTASY XVI “REVENGE” 2022/12/09

FINAL FANTASY XVI “AMBITION” 2022/10/20

FINAL FANTASY XVI “DOMINANCE” 2022/06/03

故事概要


《FINAL FANTASY》系列正傳全新作品。

逐步走向末路的世界「伐利斯傑亞」──

在「魆黑地帶」步步逼近的世界裡,各國爭相尋求產生乙太的源頭「母水晶」。

後來更因此掀起戰亂,身上寄宿著強大召喚獸力量的「顯化者」們紛紛被派上戰場。

故事主角羅札利亞公國第一王子「克萊夫‧羅茲菲德」

也和身為召喚獸鳳凰顯化者的弟弟約書亞

一同被捲入了這場巨大的戰亂漩渦之中。

承受嚴酷命運的克萊夫將會得知世界的真相,

並且立志要破壞母水晶……

這是――斷絕水晶庇蔭的故事。

 

世界觀



在「伐利斯傑亞(ヴァリスゼア)」世界中,包含五個國家和一個受到不可侵犯條約保護的「水晶自治區」。


羅札利亞公國(ロザリア公国)

遊戲最初的舞台是羅札利亞公國,這裡是主角克萊夫·羅茲菲德的故鄉。這是一個尊重歷史、由公正的統治者統治的地區,充滿了所謂的哥德式幻想,是一塊擁有歷史和傳統的土地。


贊布雷克皇國(ザンブレク皇国)

世界上最大的宗教國家。由教皇統治,擁有對神的信仰,背後像山一樣的東西是贊布雷克皇國所擁有的超大型母水晶。這是一個文化相當進步的國家,同時也擁有召喚光之召喚獸巴哈姆特的能力。


渥魯德王國(ウォールード王国)

羅札利亞公國和贊布雷克皇國位於風之大陸上,而渥魯德王國則位於隔海相望的灰色大陸上,是一個戰鬥國家。長期以來一直處於戰亂中,但由現任國王巴納巴斯崛起,一舉統一了國家,現在正力圖以武力稱霸世界。其特點是不僅有人類,還有許多亞人種,並且也組成了軍隊。


達爾梅基亞共和國(ダルメキア共和国)

這是一個位於沙漠中,由五個州的代表組成的共和制國家。擅長商業,也是世界貿易的中心。整個山脈都是一個超大型的母水晶,利用其豐富的資源來收集全球財富,並爭取世界霸權。雖然是沙漠地帶,但也有像綠洲般的氛圍,並具有相當明亮的形象。


鐵王國(鉄王国)

這是一個非常古老的國家,擁有數千年的歷史,信仰極端的水晶至上主義宗教。國家本身就是一座火山,水晶的形象通常是藍色的,但在《FF16》的世界中,有各種顏色和形狀的水晶,在這個地區,一座巨大的火山成為了母水晶。


水晶自治區(クリスタル自治領)

這是一個不屬於任何國家的城市,擁有世界上最大的母水晶。水晶自治區並非由任何國家統治,而是和各個國家簽署了不可侵犯條約,各自平等地享受母水晶帶來的利益。


 

人物介紹


克萊夫‧羅茲菲德 (聲優 少年期:內田雄馬、青年期:內田夕夜)

本作品的主角,是羅札利亞公國的第一王子。雖然生為羅茲菲德大公家的嫡長子,卻沒有覺醒成鳳凰的顯化者,而是他的弟弟約書亞承擔了這個職責。克萊夫則勤加鍛鍊劍術,在御前比試中憑實力取得了騎士稱號。克萊夫正式成為約書亞的守護者,獲賜予「鳳凰的祝福」,因而能夠使用其部分能力。後來他被捲入莫大的悲劇之中,化為一名復仇者去追查引發了慘劇的神祕召喚獸「黑色伊弗利特」。

約書亞‧羅茲菲德 (聲優:藤原夏海)

克萊夫‧羅茲菲德的親弟弟,羅札利亞公國第二王子,10歲。他是身上寄宿著召喚獸鳳凰的顯化者。雖為貴族出身,卻有著隨和個性,待人一視同仁。比起武藝更喜歡看書,認為相較於體弱多病的自己,哥哥才更適合有鳳凰寄宿。不喜歡吃紅蘿蔔。約書亞也和克萊夫一樣,將被捲入莫大的悲劇之中。

吉兒‧渥瑞克 (聲優:潘 めぐみ)

小時候被北部諸國交給羅札利亞做為和平的證明,寄身於羅茲菲德家。與克萊夫、約書亞一同長大,彼此情同手足。心地善良的她禮數周到、關心克萊夫和約書亞,是他們兩人的知己。然而卻遭到了坎坷命運捉弄,後來覺醒成為召喚獸濕婆的顯化者。

托加爾

托加爾是一隻狼,和吉兒一樣出身自大陸北部。克萊夫和約書亞的父親埃爾文在遠征北部時發現了跟狼群走散的托加爾,而將牠帶回羅茲菲德家中飼養。托加爾在幼年時期發生的莫大悲劇中逃過一劫,後來與克萊夫重逢,成為陪伴他走過嚴峻旅程的可靠夥伴。

貝妮迪妲‧赫曼 (聲優:樋口 あかり)

以卓越的劍技與任務執行能力,而擔任渥魯德王國的密探部隊隊長一職,同時也是暴風之召喚獸「迦樓羅」的顯化者。由於年幼時的殘酷遭遇,使得她養成現在冷酷且殘忍的性格。

希德法斯‧忒拉蒙 (聲優:白熊 寛嗣)

暱稱「希德」,率領組織保護遭到迫害的稟賦者(ベアラー)以及受政治擺布的顯化者。另一方面他也從事著侵蝕大陸的「魆黑地帶」相關研究,活動領域十分廣泛。希德法斯是召喚獸拉姆的顯化者,過去曾隸屬於渥魯德王國,和貝妮迪妲似乎彼此認識……

 

製作團隊

  • 製作人:吉田直樹
    • Final Fantasy XIV、Dragon Quest X
  • 總監:高井浩
    • Final Fantasy V、Saga Frontier、The Last Remnant
  • 創意總監暨原創劇本:前廣和豊
    • Final Fantasy XIV、Final Fantasy XII、The Last Remnant
  • 在地化總監:Michael-Christopher Koji Fox
    • Final Fantasy XIV, Final Fantasy XI
  • 藝術總監:皆川裕史
    • Final Fantasy XIV、Final Fantasy XII、Final Fantasy Tactics
  • 戰鬥總監:鈴木良太
    • Devil May Cry 5、Dragon's Dogma、Marvel vs. Capcom 2
  • 角色設計:高橋和哉
    • Final Fantasy XIV、Final Fantasy XI、Final Fantasy X
  • 作曲家:祖堅正慶
    • Final Fantasy XIV

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